Problemas com a minha Nintendo Switch

A minha experiência com a Nintendo Switch tem sido extremamente positiva. Poder começar um jogo na televisão e continuá-lo onde quiser, seja na cama, debaixo dos cobertores ou mesmo fora de casa, é uma maravilha. E os jogos não param de chegar.

Apesar de me divertir imenso, e gostar bastante da consola, não posso deixar de apontar alguns problemas, especificamente a nível de hardware, que me têm deixado um pouco desiludido com a Big N.

A consola é bonita, sim senhor e, à primeira vista, parece ser bem construída, mas o que interessa numa consola – aliás em qualquer equipamento – é que seja durável e que se mantenha em bom estado pelo máximo de tempo possível. Eu sei que nada dura para sempre e é normal que surjam marcas de utilização, mas parece-me que a Nintendo Switch tem alguns problemas que me fazem temer pela sua durabilidade.

E atenção: eu ainda tenho a minha Gamecube – infelizmente vendi a minha NES e N64 –  que funciona perfeitamente, assim como o seu comando. Aliás, ainda há relativamente pouco tempo completei, mais uma vez The legend of Zelda: The Wind Waker.

Riscos, riscos e mais riscos… e uma rachadela.

O ecrã é de plástico, certo? Nada contra. Eu percebo que a Nintendo tenha optado por incluir um ecrã de plástico e não de vidro. Afinal de contas, o plástico não vai partir caso a consola caia ao chão e, sem ter a certeza absoluta, é mais barato produzi-los. O problema é que um ecrã de plástico vai riscar muito mais rapidamente, mesmo que tenhamos cuidado com ele.

Para tornar a coisa ainda mais problemática, a doca também é em plástico e ao encaixarmos a Switch nela, se não tivermos MUITO cuidado, é certinho que o ecrã vai riscar.

É praticamente impossível evitar que a consola toque nas beiras da doca após centenas ou milhares de passagens.

A minha Switch, à primeira vista, está livre de riscos, mas se olhar atentamente, já os consigo ver. E são vários, especialmente nos bezels. Vá lá que o ecrã ainda está imaculado.

Olha-me este… Colocas vidro temperado e resolves a questão!

Sim, isso resolveria o problema dos riscos no ecrã, mas eu não gosto de vidros temperados.

Para além do mais, isto não seria um problema, caso a doca não tivesse os encaixes em plástico. Até porque não é só na frente que tenho riscos. Atrás também já os vejo. E eu tenho imenso cuidado com a consola. Encaixo-a sempre devagarinho e com muita atenção. Mas os malditos riscos lá estão!

Outro problema que aconteceu com a minha Switch, foi ter rachado um pedacinho do plástico junto ao botão de ligar. A julgar pela pesquisa que fiz, isso é um problema que afecta um certo número de consolas, pois parece que o parafuso junto ao botão de ligar foi demasiado apertado e, com o constante aquecimento e arrefecimento que a consola sofre, o plástico tende a dilatar e a rachar.

Na minha já saiu um pedacinho pequenino de plástico e, embora não tenha gostado nada, não a vou enviar para a garantia.

Não tenho paciência para possivelmente ficar sem os saves dos meus jogos.

A fragilidade dos joycons

Um outro problema que atingiu o meu equipamento foi com o meu joycon esquerdo. O analógico está com um problema chatinho, pois de vez em quando a posição neutra deixa de ser neutra e a consola assume que estou a carregar para a esquerda quando não estou. Quero com isto dizer, que mesmo sem estar com as mão no analógico a personagem que controlo no jogo, subitamente, move-se para a esquerda. Tenho que ir ao analógico e dar um toquezinho para que volte ao normal.

Em jogos que exijam precisão a coisa pode tornar-se frustrante. Por exemplo, no Celeste, perdi várias vidas porque a Madeleine cismava em correr para a esquerda sem qualquer tipo de aviso.

Já tentei calibrar e restaurar os dados de fábrica, mas não resolveu o problema. Parece-me a mim que o joycon é demasiado frágil e o analógico, após várias sessões de jogatina, já começa a acusar o desgaste.

Isso admirou-me, uma vez que tive consolas da Nintendo desde a NES e os comando nunca me deram problemas. Nem o da N64, com aquele analógico franzino.

Se calhar calhou-me na rifa um joycon defeituoso, não sei.

Este problema no joycon, leva-me a ponderar, seriamente, em comprar o comando Pro. Pelo que me apercebo, parece ser um acessório bem mais robusto que os joycons, mas é bastante caro. E eu pessoalmente gosto dos joycon. Já me habituei a ter um em cada mão e jogar de forma descontraída.

Nada mais a relatar… Por enquanto.

Até ver, foram estas três coisas que mais me desapontaram na Nintendo Switch. A forma como a doca pode riscar o ecrã, a qualidade do plástico e a fragilidade dos joycons, especialmente dos analógicos.

Se estes problemas têm impedido que me divirta com a consola? Hell, no!

No entanto, estamos a falar de um equipamento que me custou 329 euros. Não foi propriamente barato, e eu gostava que ele durasse o máximo de tempo possível sem me dar problemas.

Os riscos não são um problema grave, eu sei, mas o analógico já começa a ser. E isso faz-me pensar se daqui a um mês não terei o outro joycon igual, ou então outra rachadela na consola.
Esperemos que não.

Entretanto, deixa-me ir ali caçar mais um balão em Super Mario Odyssey.

Axiom Verge: alterar a realidade

Um cientista morre num acidente apenas para acordar num estranho mundo alienígena onde, aparentemente, a realidade consegue ser alterada de formas misteriosas. Nós somos esse cientista e vamos acompanhá-lo por um mundo estranho e fascinante, tentando perceber porque razão lá estamos e como fomos lá parar.

Vida? Vida depois da morte? Real? Virtual? Sonho? Pesadelo? O que raio está a acontecer?

Axiom Verge é um jogo fantástico. Estilo visual em pixel art lindo – como se H.R. Giger decidisse criar aliens em pixel art –  com cenários envolventes e criaturas estranhas que impressionam pela atenção ao detalhe e uma banda sonora com um estilo electrónico que acentua toda a solidão que se sente à medida que explorámos aquele mundo sombrio, mas incrivelmente magnético.

O jogo é um metroidvania com uma forma de jogar bem precisa e, embora tenhamos de percorrer algumas zonas mais do que uma vez, a forma como o fazemos por vezes varia. Existe muita exploração para se fazer em Axiom Verge, muitos upgrades para se procurar e quando essa tarefa parece estar a tornar-se um pouco repetitiva, eis que descobrimos uma nova parte do mundo alienígena que Thomas Happ criou e ficamos espantados.

A apresentação de Axiom Verge é absolutamente cativante.

Um dos melhores jogos disponíveis para a Nintendo Switch.

Top 5 – Jogos Nintendo Switch de 2017

Este ano comecei a falar aqui no estaminé um pouco acerca dos jogos que vou comprando para a minha Nintendo Switch. Ainda me falta escrever acerca de alguns jogos que entretanto já comprei, mas como o ano acaba hoje não posso esperar mais tempo.

Vão faltar muitos jogos aqui, eu sei, mas fica já o aviso que a minha biblioteca está a ser preenchida por jogos first party Nintendo e Indies. Para já, pelo menos.

1 – The Legend Of Zelda Breath Of The Wild

A Nintendo não teve medo de arriscar e trouxe Zelda de volta para o trono, no melhor jogo de mundo aberto deste ano. A aventura a jogar.

2 – Super Mario Odyssey

Talvez o melhor Super Mario em 3D de sempre. Não é tão revolucionário como o 64 foi, mas é divertídissimo e com um nível de polimento absolutamente fantástico.

3 – Sonic Mania

Um presente da SEGA dos fãs para os fãs. Quem achar que os clássicos da Mega Drive são os melhores jogos Sonic, tem aqui o pináculo.

4 – Shovel Knight – Treasure Trove

Plataformas retro entregues por quem percebe perfeitamente o que significavam na saudosa era dos 8 bits.

5 – Axiom Verge

Um metroidvania fantástico, desafiante, com visuais espectaculares, banda sonora catchy e diversos pormenores originais na jogabilidade.

Resident Evil Revelations: terror em alto mar

Não estava à espera da mesma qualidade do último grande Resident Evil. que joguei – que foi o Resident Evil 4 na saudosa PS2 – mas caramba, pensei que fosse encontrar uns controlos mais adequados e modernos cara Capcom.

A verdade é que Revelations é uma conversão de um jogo originalmente lançado para a 3DS e isso faz-se notar na Nintendo Switch. Os gráficos, apesar de ter sido melhorados e servirem perfeitamente o seu propósito são um pouco datados, com texturas e geometria simples.

Preparem-se para passar o vosso tempo por corredores e mais corredores. Não esperem espaços amplos. Até porque a história passa-se num navio.

O problema principal, contudo, é a forma “rígida” e “presa” com que os personagens se movem. São controlos a fazer lembrar os jogos mais antigos.

Concordo que podem adicionar um pouco mais de tensão, mas em situações de mais stress, torna-se difícil movimentar a personagem e é um bocado frustrante perder uma vida quando ficamos presos ou quando a câmara não colabora e não sabemos que estamos prestes a ser atacados por trás.

O que achei interessante, foi terem optado por dividir a história em capítulos de curta duração e, alguns deles, serem jogados por personagens diferentes. Isso torna as coisas um bocadinho mais dinâmicas.

No fundo trata-se de um jogo razoável. Pouco assustador na verdade, mas ainda assim capaz de proporcionar pequenas sessões de boa caça aos monstros.

Double Dragon 4: porrada pouco divertida

Fiquei bastante entusiasmado quando vi Double Dragon 4 disponível para compra na eshop. O Double Dragon 2 foi um dos meus jogos favoritos da NES e, portanto, a nostalgia entrou a pés juntos e eu não consegui resistir.

Tive que comprar.

Só vi o trailer  e nem quis saber de mais nada. O estilo gráfico em 8 bits e a jogabilidade remetiam-me para o jogo que me proporcionou tantos bons momentos na NES. De certeza que Double Dragon 4 iria encher-me as medidas.

Nope!

Terei que jogar o DD 2 para confirmar se realmente a jogabilidade envelheceu mal, uma vez que este DD 4 parece funcionar mais ou menos da mesma maneira, e eu achei-o francamente mau. Muito pesado nos comandos, impreciso, lento, pouco fluído e demasiado repetitivo.

O jogo é difícil, o que não me incomodaria em nada, mas é também frustrante por ser tão impreciso e “pesado”. Controlar a personagem principal é quase como se estivéssemos a controlar um tijolo que saiba karaté. Para além do mais, as resmas de inimigos que surgem no ecrã tornam a tarefa de bloquear os seus golpes, desviar deles e atacá-los, numa tarefa que não é nada divertida.

Este foi o único jogo que não terminei e que não pretendo terminar. Simplesmente não tenho vontade em jogá-lo. Para piorar a situação, sempre que obtenho o “belo” gameover, tenho que voltar ao início do jogo!

Pois…

Nope!

Blaster Master Zero é uma excelente forma de mostrar que é possível trazer para a Switch clássicos da NES, ao contrário deste Double Dragon 4.

Snipperclips: fazendo os cortes juntos

Este foi o segundo jogo que comprei para a minha Nintendo Switch. Serviu para curar a ressaca da jornada épica de The Legend Of Zelda: Breath of the Wild. Já lá vão uns meses, na verdade, mas enfim, mais vale falar um pouco da experiência tarde do que nunca.

Este jogo foi muito publicitado no início de vida da consola, pois servia como “amostra” do potencial que a Switch exibia para se tornar numa portátil onde duas pessoas podiam jogar onde quisessem. O jogo até pode ser aproveitado apenas por um jogador, mas eu acho que é bem mais divertido se for jogado a dois.

O jogo consiste numa série de puzzles que temos que resolver com a ajuda de umas personagens catitas. Essas personagens são muito peculiares, uma vez que podem ser cortadas. Cortadas? Sim, cortadas. E cortámos as personagens para que elas nos ajudem a, por exemplo, levar uma bola de basquetebol até ao cesto.

É mais fácil entender o conceito vendo o trailer.

Eu gostei bastante do jogo. Os puzzles são desafiantes, alguns difíceis e um pouco frustrantes é certo, mas a solução normalmente é sempre divertida de se procurar. E é muito interessante ter que levar a física em conta para os resolver.

O visual é bonito, as músicas engraçadas e, no geral, é um indie muito divertido e com um charme muito próprio.

Aconselho vivamente, especialmente para sessões a dois.

A minha odisseia com Mario

A Nintendo não para de me surpreender.

Acertou em cheio com a Nintendo Switch, trouxe um jogo que redefine, melhora e aprimora um género que ajudou a criar – falo de Zelda: Breath of the Wild que é daqueles jogos que aparece uma vez em cada geração – lançou um novo IP divertídissimo (ARMS), poliu e melhorou jogos fantásticos que não foram devidamente apreciados por terem sido lançados na WII U (Mario Kart e Splatoon), deixou que Mario entrasse no mundo desmiolado dos Rabbids associando-se à Ubisoft e tem deixado a eshop ser povoada por dezenas de bons jogos Indies.

Têm sido meses fantásticos para a malta que possui a consola. Pessoalmente, tenho-me divertido imenso e é absolutamente genial poder jogar em todo o lado. A portabilidade da Switch merece todos os meus elogios.

Toda a gente, contudo, já estava à espera do “grande” títudo AAA da Big N, para o final do ano. O Supra sumo das plataformas. A personagem que ao longo de três décadas se tem reinventado e proporcionado diversão a pequenos e graúdos.

A fasquia estava alta e as minhas expectativas não eram poucas, mas a Nintendo, especialmente no topo da sua forma, não me costuma desiludir.

E assim foi: a par do Zelda, Super Mario Odyssey é outro jogo que redefine e que sai uma vez em cada geração.

A história de Super Mario Odyssey é básica. Mario tem que salvar a princesa Peach das garras de Bowser que, desta vez, pretende casar-se com ela. A bordo da Odisseia, um chapéu voador, e com a ajuda do nosso companheiro chamado Cappy, que é um fantasma em forma de chapéu – sim, existem muitos chapéus neste jogo – iremos tentar evitar este casamento, perseguindo Bowser através de vários reinos.

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Blaster Master Zero: um clássico renovado

Estive em dúvida se devia comprar este jogo, no entanto, o charme retro que tanto me cativa, chamou a minha atenção, e tornou-se difícil resistir a Blaster Master Zero.

Tive a NES, mas confesso que não joguei o original da Sunsoft, pelo que também seria interessante tentar perceber a razão deste remake de um jogo lançado em 1988.

Blaster Master Zero coloca-nos num futuro pós-apocalíptico em que um indivíduo chamado Jason encontra um veículo de guerra chamado Sophia III. Como é óbvio, Jason decide experimentar Sophia III e desata a desbravar caminho pelo subterrâneo da Terra, uma vez que a malta teve que deixar a superfície devastada.

Basicamente, temos cenários em que avançamos a um estilo Metroidvania, dentro na Sophia III, destruindo monstros e procurando por portas que levarão a novos cenários. Mas, e para tornar a experiência ainda melhor, temos a possibilidade de sair da Sophia III e percorrer os cenários a pé.

Quer com isto dizer que a forma de jogar vai variando, embora o objetivo seja mais ou menos sempre o mesmo: descobrir a forma de deixar o cenário, encontrar os bosses e destruir esses mesmos bosses, colecionar upgrades para a sophia e para Jason até chegarmos ao monstro final e assim concluir o jogo.

Existe uma história, mas não é nada de especial, embora contribua para tornar a experiência mais satisfatória.

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