Os melhores e piores filmes de 2016

20162852_vmwvcEste ano que passou não vi muitos filmes. Por três motivos, penso eu. Trabalho, preguiça e falta de motivação. De qualquer maneira, estive a dar uma vista de olhos no meu perfil de uma rede social ligada ao cinema e contei 39 filmes vistos.

Patético, eu sei.

A maior parte deles nem foram grande coisa. Mas enfim, nada como perder duas horas da minha vida a ver um qualquer filme de merda. De preferência um filme de terror low budget ás tantas da madrugada.

De qualquer maneira, decidi fazer uma lista com os dez filmes que mais gostei de ver:

Nenhum destes filmes é especialmente bom. Os mais interessantes foram The Witch, Turbo Kid e Hush. Os restantes levaram de mim um 7 numa escala até 10. Nada de extraordinário, portanto. Agora vejo que, em termos cinematográficos, foi um ano bem mediano para mim.

Passando aos piores:

Star Leaf e The Sand são absolutamente horríveis. Os restantes bastante maus, mas ainda suportáveis (para quem gostar de desperdiçar tempo).

Os filmes que mais me desiludiram foram The Revenant, The Martian e Suicide Squad.

A título de curiosidade, o primeiro filme que vi este ano foi The Caller e o último Suicide Squad. Ambos tiveram a mesma classificação, um 5. O meu total de filmes vistos ascende, agora, a 1006. Tenho a certeza que já vi mais, uma vez que não perco demasiado tempo a procurar pelo filme que vi há 10 anos atrás, apenas para registá-lo no site. Mas, enfim, não está mau.

Valeu a pena esperar por The Last Guardian

the-last-guardianFumito Ueda é uma das mentes que mais admiro na indústria dos videojogos. As suas obras são singulares, diria únicas. ICO é muito bom e Shadow Of The Colossus é um dos jogos que mais gostei de jogar na minha vida. Está no meu top 5, juntamente com The Legend Of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Shenmue e GTA III.

A forma como Fumito conta as suas histórias, sempre repletas de mistério e misticismo, representadas visualmente e sonoramente de forma soberba, conseguem criar em mim as mais incríveis emoções.

Por isso, quando o homem anuncia um novo projeto, fico, obviamente, ansioso e à espera de uma experiência à parte no mundo dos videojogos.

Quando The Last Guardian foi anunciado, o sucessor espiritual de Shadow Of The Colossus, fiquei bastante feliz. Fumito vinha a subir a fasquia. ICO era muito bom, SOTC incrível. O próximo jogo só poderia ser estratosférico.

Claro que quando se criam demasiadas expectativas, a desilusão pode ser proporcional. A situação só piora, quando passa demasiado tempo após o anúncio de um projeto e o seu término.

The Last Guardian tinha muitas provas para superar. Que raio andou Fumito e a sua equipa a fazer durante tantos anos (o jogo foi anunciado em 2009). O que é que vinha aí?
Agora que conheci Trico, a criatura alada mais querida de sempre, penso que percebo um pouco porque razão demorou tanto tempo The last Guardian a sair.

Em primeiro lugar, é um jogo de Fumito Ueda. Quem conhecer ICO e SOTC , nota perfeitamente que TLG saiu da mesma mente. Seja na jogabilidade propositamente desajeitada e esquisita, na direção de arte escolhida ou na forma como a história é contada.

Em segundo lugar, TLG não me desiludiu. Em alguns momentos supera, inclusive, toda a expectativa que criei.

É um jogo com um ritmo muito próprio, que pediu muito de mim. Pediu paciência, acima de tudo. Admiravelmente, pediu uma paciência muito similar à paciência que tenho que ter com os meus animais de estimação. Não foram poucas vezes que via em Trico os mesmos comportamentos que vejo na minha cadela. A enorme criatura é uma criação fascinante de se observar. Uma maravilha digital, embora não perfeita, incrivelmente realista. A forma como Trico reage e interage connosco e com o meio que o rodeia é simplesmente fascinante.

Claro que criar uma IA capaz de reagir a comandos e a cenários repletos de escadas, abismos, árvores, grutas e obstáculos não é fácil. Suspeito que isto tenha sido um dos principais problemas que Fumito enfrentou no desenvolvimento do jogo. As variáveis a considerar são muitas e a probabilidade de ocorrerem bugs e comportamentos estranhos, é bastante alta.

Convém não esquecer que tudo ocorre em tempo real. Trico responde às nossas indicações. Trico caminha sozinho sem ajuda. Trico desvia-se de uma árvore. Trico observa os pássaros ao longe. Trico vem ter brincar connosco. Trico tem cuidado para não nos pisar. Trico procura caminhos alternativos. Tudo em tempo real. É um fascínio ver o que Fumito e a sua equipa criou. E, quando tudo corre bem, (diria que quase sempre corre bem), Trico parece real. É como o nosso animal de estimação digital gigante.

Fumito foi até mais longe e programou Trico com vontade própria. No início do jogo é bem mais difícil fazer com que Trico nos obedeça. Ou ele simplesmente não quer ir para onde o mandámos, ou então distrai-se com imensa facilidade com pássaros ou outras coisas. É uma criatura. Tal e qual como a minha cadela ás vezes só faz o que eu mando com muita insistência, Trico só segue em frente após termos insistido de igual forma.

E foi assim, através de muito ensino (e aprendizagem também), que fui criando uma ligação emocional com um bicho digital. Para reforçar essa ligação emocional, foram acrescentados inimigos e perigos diversos. Eu salvei a vida de Trico e Trico salvou a minha. Eramos dois estranhos no início do jogo, mas no final dois companheiros. Dois amigos. Era uma espécie de amor digital. Um sentimento parecido ao que tenho pelos meus animais de estimação. Eu sei que eles estão comigo, seja em que circunstância for. Como Trico estaria.

Não é fácil criar esse tipo de ligações fortes num videojogo. Mas Fumito, de certa forma, conseguiu.
E aplaudo-o por isso.

Tecnicamente, TLG é muito bom. É lindo de se ver. As cutscenes (e são muito poucas) são magistrais. Muito bem dirigidas ( Fumito já o tinha feito em SOTC), sem pressa de se mostrarem, com os ângulos certos, dramatismo correcto. A história sai a conta gotas, mas quando surge uma cutscene ficamos suspensos e colados ao ecrã.

A música é épica e linda. Utilizada também ela nos momentos certos. Sabia, antecipadamente, que algo de especial ia acontecer porque surgia uma melodia, sem pressa, no meio da jogatina, no momento certo. Sim, porque a maior parte do jogo ocorre em silêncio. Só se ouve Trico, nós e o ambiente que nos rodeia.
Quando tudo é harmonioso em TLG, a experiência é fantástica.

Agora, TLG não é perfeito. A jogabilidade poderia ser melhor. Eu sei que o facto de nós parecermos que estamos bêbedos a andar, a tropeçar em tudo que é sítio e a hesitar em dar saltos e depois nãos os dar correctamente é, de certa forma, propositado. Já Wander em SOTC tinha o mesmo estilo desastrado. Mas penso que em TLG foi ultrapassada um pouco a linha que separava a aceitação desse estilo característico, da frustração.

A câmara também tem muitos problemas, fixando-se em pontos que não interessam e não deixando ver o que está a acontecer demasiadas vezes. Senti, também, alguma repetição e linearidade no jogo. O facto de ser um jogo fechado, em que a maior parte do tempo, percorremos corredores e divisões, tentando sempre descobrir como sair dessas mesma divisões, fez com que me sentisse pouco desafiado e consequentemente recompensado.

Acho, contudo, que os pontos positivos deste jogo superam os pontos negativos. A frustração que senti em alguns momentos, eram facilmente esquecidos quando admirava Trico e avançava na minha jornada. Na nossa jornada, digo.

Continuo a achar que SOTC é a obra prima de Fumito Ueda. Mas SOTC apanhou-me desprevenido – aquele final de jogo é, facilmente, um dos melhores da história dos videojogos. E não o é apenas por ser emocionalmente devastador, mas porque dá uma perspetiva totalmente diferente das nossas ações enquanto jogadores – e TLG não. Estava à espera do melhor, desta vez.

Talvez seja mais pessoal que outra coisa. Talvez esteja a comparar TLG com SOTC. Mas como não o fazer, quando acho SOTC um dos melhores jogos já feitos? Eu percebo que Fumito tenha criado uma experiência diferente e optado por um ambiente mais fechado e intimista (isso também ajuda a estabelecer uma ligação emocional entre as personagens do jogo), mas senti demasiada falta de um mundo enorme à espera de ser explorado por mim.

Passei horas incontáveis com Agro a cavalgar pelas terras proibidas. O que será que existe para lá daquelas montanhas? Como será o próximo colosso? Belas memórias…

Mas, será que valeu a pena esperar tantos anos por TLG? Claro que sim! É mais uma experiência emocionante, intensa, fascinante e única. Adorei deixar-me envolver pelo ambiente e especialmente interagir com Trico. Será um jogo que irei lembrar durante muitos anos.

Espero, sinceramente, que Fumito Ueda continue a acreditar em si e nas suas criações. Os seus jogos fazem falta e são necessários.

Westworld, uma boa comichão

westworldGenérico inicial muito bom, seguido de um primeiro episódio bem interessante. HBO, you did it again! Masterpiece! Right?

RIGHT?

Na verdade… Mais ou menos.

Não me vou alongar demasiado, nem discutir todas as questões filosóficas e existenciais um pouco á-lá-Blade Runner, porque à medida que ia vendo os episódios, uma certa comichão ia subindo por mim acima.

Daquelas comichões que incomodam, mas que também dão prazer. Daquelas em que coçamos e coçamos e dói, mas também sabem bem. Cada episódio doía um bocadinho mais ver, mas também sabia bem. Isto não faz sentido, eu sei.

No meio de boas ideias, excelentes interpretações e cenários bonitos, eram apresentados plot-holes e cada vez mais utilizada a bela da batotice que os argumentistas recorrem, quando não sabem o que fazer para avançar a história de forma coerente, porque perderam-se no meio da narrativa.

A bela da batotice é a conveniência. Algo que me irritou profundamente em Westworld.

Uma das grandes personagens de Westworld é desenvolvida através da conveniência. Falo de Maege, o andróide que fica consciente de si próprio e ordena a dois humanos que a ajudem a tornar-se mais inteligente e a escapar daquele mundo faz-de-conta.

Os andróides de Westworld, são manipulados através de tablets modernos e, com um simples toque num ecrã, Maeve ficaria burra que nem uma porta, mas por qualquer razão que me escapa, os humanos fizeram precisamente o contrário. Tornaram-na super inteligente e perigosa.

Pôrra, esta comichão dói cada vez mais! E nunca mais acaba!

Mas sabe tão bem…

E, já agora, porque raio ninguém se apercebeu da revolta de Maeve naquela empresa altamente vigiada?

Ei, ei, ei, aí vem o amor. A razão de tudo e mais alguma coisa. O amor, aquilo que nos faz humanos. Aquilo que faz andróides ficarem humanos…

E é tão bonito ver ficção-científica misturada com western. Andróides e cowboys!

Comichão, FUCK YOU!

Suicide Squad (2016)

Este filme tenta ser aquilo que nunca deveria ser. Tenta forçar sentido de humor, dimensão e “humanizar” personagens violentas e desequilibradas.

A Harley Quinn diz que eles são os maus, mas insiste-se em problemas amorosos, familiares e na clássica questão que os assassinos também têm honra, família, e são homens de palavra.

Raios partam! Para quê complicar o que deveria ser simples? Continue reading “Suicide Squad (2016)”

Um bravo novo mundo em The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Apesar de ter tido experiências fantásticas na Nintendo 64, a razão pela qual comprei a consola há largos anos atrás, foi apenas um jogo: The Legend of Zelda Ocarina of Time.

E nunca me arrependi. Ainda hoje, mais nenhum jogo criou em mim a mesma sensação de espanto que tive quando entrei pela primeira vez em Hyrule em 3 dimensões. Continue reading “Um bravo novo mundo em The Legend of Zelda: Breath of the Wild”